Les règles pour jouer à la Belote en ligne
Le 14/12/2010
La Belote est un jeu qui est arrivé en France vers 1920. Il s'est développé après la seconde guerre mondiale et persiste jusqu'à aujourd'hui, sur internet. C'est un jeu très simple qui plait à toutes les générations. Voici les règles de base de la Belote pour jouer en ligne sur des sites comme GameDuell ou pour jouer hors ligne.
Préparation du jeu
Tout d'abord, il vous faut un jeu de 32 cartes et deux équipes de 2 personnes. Le jeu de cartes comprend bien sûr 4 couleurs et 8 cartes par couleur : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8 et 7.
Distribution
Les cartes sont toujours distribuées dans le sens des aiguilles d’une montre. Au premier tour, on donne 3 cartes et au deuxième 2 cartes à chaque personne. Le distributeur est toujours le dernier à recevoir sa main.
La première carte du tas restant est retournée, elle donne la couleur de l'atout du premier tour. Celui qui est assis à la droite du donneur doit « accepter » ou « passer » la carte retournée. Si elle est acceptée, sa couleur désigne l'atout. Si le joueur passe, c'est celui à sa droite qui décide à son tour. Si à la fin du deuxième tour les joueurs ont tous passé, alors le donneur distribue une seconde fois les cartes. Le jeu commence dès qu'un joueur « accepte ». Celui qui a accepté garde la carte retournée et le distributeur donne trois cartes à soi même (en dernier) et aux autres joueurs, sauf au preneur qui en reçoit deux puisqu'il a pris la carte retournée. Chaque joueur a donc en main 8 cartes.
Annonces
Après la distribution et la désignation de l'atout, les joueurs doivent trouver les combinaisons qu'ils peuvent effectuer et qui rapporteront le plus de points au moment de l'annonce. Il existe deux types de combinaisons :
Les carrés
- 4 valets = 200 points.
- 4 neuf = 150 points.
- 4 As, 4 dix, 4 Rois ou 4 Dames = 100 points.
Les séquences
Elles sont constituées de suites de 3 (tierce), 4 (cinquante) ou 5 (cent). Elles doivent être de la même couleur et dans cet ordre: As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8 et 7 .
- Tierce = 20 points.
- Cinquante = 50 points.
- Cent = 100 points.
L'annonce « Belote » et « Rebelote » se fait lorsque un joueur possède le Roi et la Dame de la couleur de l'atout. Ces deux cartes valent ensemble 20 points. Le joueur doit poser à un premier tour la Belote et au tour suivant la Rebelote en les annonçant lors de la pose. Les 20 points sont toujours crédités aux points de l'équipe même si ce n'est pas l'équipe qui a l'annonce la plus forte. Seule l'équipe avec l'annonce la plus forte reçoit les points de sa combinaison.
- Carré > séquences.
- Carré d'atout > carré.
- Quinte d'atout > quinte.
Les combinaisons doivent être montrées au deuxième tour, un joueur à la fois dans le sens contraire aux aiguilles d’une montre et avant de jouer une carte. Une carte ne peut pas être utilisée pour deux annonces différentes, sauf Belote et Rebelote. Le total de la valeur des cartes est de 162 points, le « contrat » à réaliser est de (162/2) + la valeur de l'annonce.
Jeu de la carte
Après avoir posé la carte de son choix sur le tapis, le premier joueur à droite du donneur, fait son annonce. Chaque joueur fait pareil. L'équipe qui a la combinaison la plus faible peut demander à ses adversaires de montrer les cartes qui leur ont permis de faire leur annonce. Lorsqu’un joueur annonce une séquence, pour faciliter le jeu, il doit spécifier la carte plus haute de sa séquence. Exemple : séquence de 4 cartes à l'As.
La carte la plus forte de l'atout ou la carte la plus forte jouée remporte le pli mais l'ordre des cartes est celui-ci :
- pour l'atout : Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8 et 7.
- pour les autres couleurs : As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8 et 7.
Celui qui remporte le pli commence le tour suivant. Chaque joueur doit poser aussi une carte. Au deuxième tour, on ne fait plus d'annonces, les joueurs jouent pour le gain du pli. Si un joueur joue une carte atout alors les autres devront aussi jouer une carte atout mais de valeur supérieure à la précédente. Si un des joueurs ne possède aucune carte atout alors que son partenaire possède le pli, il peut jouer n'importe quelle carte, il s'est « défaussé ». Le partenaire d'équipe d'un défaussé doit jouer une carte d'atout même de valeur inférieure à la précédente. Si un joueur en quatrième position dont son équipier a posé un atout et que son adversaire a « défaussé » ou mis une carte d'atout inférieur, il peut à son tour « défausser ».
Décompte des points
A la fin du dernier pli, on compte les points ramassés par chaque équipe. Voici les points de chaque carte :
A l'atout
- Valet = 20 points.
- 9 = 14 points.
- As = 11 points.10 = 10 points.
- Roi = 4 points.
- Dame = 3 points.
- 8 et 7 = 0 points.
A la couleur
- As = 11 points.
- 10 = 10 points.
- Roi = 4 points.
- Dame = 3 points.
- Valet = 2 points.
- 9, 8 et 7 = 0 points.
Le dernier pli remporté appelé « dix de der » rapporte 10 points de plus. Si une des équipes a remporté tous les plis, a mis « capot » l'autre équipe, alors elle gagne un bonus de 88 points en plus des 162 du total des cartes, avec un total de 250 points. A ce total on doit y ajouter les éventuels points de la Belote et Rebelote et les points des annonces.
Fin du jeu
La première équipe qui arrive à 1 000 points remporte le jeu.